sábado, 21 de maio de 2011

Vaza na internet vídeo com 9 minutos de jogabilidade de FIFA 12



Vazou no YouTube um vídeo de FIFA12, mostrando 9 minutos da jogabilidade e novos recursos do novo jogo da franquia da EA. Vamos às novidades:
Defesa tática:
A marcação trava em um jogador, individualmente, avançando e recuando, sem “dar o bote” desgovernadamente. O domínio da bola estará maior e mais preciso, bem como a forma de proteger a bola do adversário ficou mais eficiente.
Dribles:
Haverá maior liberdade nos movimentos com a bola. Parece se tratar de uma expansão do sistema de dribles em 360º no qual é possível mudar de direção em movimento em ângulos mais fechados. Antes, quando se estava correndo com a bola, para mudar de direção era necessário um raio de curva bem mais amplo. Ou seja, dar uma volta bem maior.
Enquanto o defensor está pressionando, você consegue armar um drible para sair da marcação.
Física do jogo:
A engine física estará bastante aprimorada, interpretando cada contato em várias situações do jogo e vai responder de forma diferente a cada tipo de interação. Por exemplo, dependendo da força e velocidade co que cada jogador estiver na hora da interação, jogadas mais violentas ou menos viris acontecerão.
Engine de impacto:
Enquanto o jogador está protegendo a bola, o marcador tem que dosar a força com que ele chegará para tentar evitar um contato mais ríspido, para não cometer a falta.
Haverá mais animações para contatos, resultando em comportamentos mais variados na hora da “pancadaria”.
Os jogadores que forem mais habilidosos conseguirão fugir das faltas apenas com a movimentação do corpo.
 O tempo de resposta ficou melhor, permitindo que o zagueiro possa roubar a bola até o último momento, ou mesmo o atacante errar o chute. Por esta mesma razão, as divididas ficarão mais acirradas.
Contusões:
O sistema de contusões permitirá que contusões aconteçam em tempo real ou mesmo que o jogador se machuque sozinho. Além disso, o sistema de personalidade será expandido e os jogadores que forem mais propensos vão se machucar mais vezes (“bichado”).  
Empurrões sempre estiveram presentes nos jogos. Agora, se houverem puxões, será uma grande novidade, que com certeza agradará a muito aos jogadores.

O futuro das telas touchscreen [vídeo]

Tese desenvolvida por estudante tem o objetivo de ampliar as possibilidades proporcionadas pelas telas de toque.

O estudante Michael Knuepfel, da Tisch School of Arts, desenvolvou uma série de dispositivos que exploram o potencial das telas touchscreen e ampliam as possibilidades da tecnologia. Sua tese de conclusão de curso intitulada “Extending the Touchscreen” (Extendendo a tela de toque, em uma tradução livre), é constituída por sete dispositivos que têm como principal objetivo ampliar os usos deste tipo de tecnologia.
 O trabalho é constituído por um controle para jogos no iPhone, anéis digitais que podem trazer mais segurança na hora de desbloquear smartphones, duas modificações para a caneta stylus e um dispositivo de discagem manipulado pela tela de toque. Além disso, é mostrado um robô em fase de testes que detecta a proximidade com que o usuário toca na superfície.
Segundo Knuepfel, o objetivo do projeto é trazer a tecnologia touchscreen para meios diferentes dos convencionais. O estudante também espera que suas invenções sejam capazes de oferecer uma experiência de interação mais intuitiva e tátil, além de trazer mais diversão para tarefas realizadas de forma cotidiana.

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Qualidade multiplicada por 16: Sharp revela TV de altíssima resolução

O protótipo tem resolução de 7680 x 4320 pixels e já está pronto para a próxima geração de transmissão televisiva.


Na manhã de hoje (19/05) a Sharp revelou seu mais novo e ousado projeto: um televisor de LCD capaz de surpreender até mesmo os consumidores de alta tecnologia. O produto tem a capacidade de reproduzir imagens com detalhes impressionantes, superando em 16 vezes qualquer HDTV (1080p) encontrada no mercado atualmente.
A resolução divulgada é de assustadores 7680 x 4320 pixels, o que garante detalhes finos até nas distâncias mais próximas, como mostrado pelo vídeo acima.
Enquanto televisores comuns trazem taxas de 60 pixels por polegada, o novo modelo da Sharp conta com 103 pixels para a mesma medida. O protótipo apresentado pela empresa tem 85 polegadas, mostrando que a alta qualidade de imagens, se aliada a grandes formatos, pode virar uma fórmula de sucesso.
A Sharp ainda destaca que o sistema é capaz de receber o Super Hi-Vision: esta é a próxima geração de formatos para transmissão televisiva, que deve substituir o atual até 2020. O público poderá ver o novo produto de perto na próxima semana (26/05), durante a feira NHK STRL, que ocorre em Tóquio.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Demo de Duke Nukem Forever sai no dia 3 de junho


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Randy Pithcford, presidente da Gearbox Software, a companhia responsável pelo aguardado game Duke Nukem Forever, estrelou mais um vídeo anunciando a data de lançamento do jogo. Contudo, desta vez não é necessário desesperar-se, pois ela não sofreu alterações. O game sairá para PlayStation 3, Xbox 360 e PC no dia 14 de junho no mercado americano e no dia 10 do mesmo mês nos demais países, assim como fora planejado anteriormente.
A novidade se encontra no anúncio de uma versão demo para o dia 3 de junho que estará disponível para os membros do Clube de Acesso do game. Para fazer parte deste grupo, é necessário comprar Borderlands: Game of the Year Edition ou realizar a pré-compra de Duke Nukem Forever em lojas que tenham um convênio com a produtora, como a rede americana Amazon. No caso do Brasil, contudo, nenhuma revendedora possui essa parceria.
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Img_normalRumores sobre um possível vazamento de uma demo de Duke Nukem Forever foram reforçados com o anúncio de Pitchford. Entretanto, a demo disponível na rede foi feita para ser utilizada por programadores da LIVE americana para testar o jogo na rede. Desse modo, quem por ventura encontrá-la e decidir testá-la em seu console não conseguirá, pois essa versão foi feita para roda em kits de desenvolvimento exclusivos para programadores.
Além disso, a demo dos programadores está incompleta e apresenta dois estágios, sendo que logo no início do segundo o jogo trava. Desse modo, vale mais a pena esperar até o dia 3 para conferir a demo completa para poder ter uma primeira impressão real do que a criação da Gearbox preparou para os jogadores.

Sagat em Street Fighter x Tekken?


Fonte da imagem: Siliconera

Uma imagem misteriosa surgiu recentemente em mais uma onda de rumores sobre Street Fighter x Tekken. Nela, podemos ver ninguém menos que Sagat, um dos lutadores da franquia da Capcom, ao lado de Bob, o rechonchudo lutador da Namco. Sendo assim, tudo indica que o Tigre da Tailândia também dará as caras (e os joelhos) no crossover.

Até o momento, a Capcom não divulgou a lista com todos os jogadores que aparecerão no game e isso só deve acontecer perto do lançamento do título, como de praxe. Vale ressaltar que a companhia mencionou que espera vender pelo menos dois milhões de unidades até março de 2012.
Street Fighter x Tekken  deve chegar às lojas somente no ano que vem, nas plataformas Xbox 360, PlayStation 3 e PC. E você, acredita que Sagat vai aparecer no título? Não deixe de opinar.

Mulher-objeto: hipersensualização e objetificação das mulheres nos video games


Não é fácil ser uma mulher nos video games. Se ela não está fugindo de lagartos gigantes, está jogando vôlei em trajes desconfortavelmente reduzidos ou lutando de salto alto. Não há como negar: o entretenimento eletrônico está tomado de representações pouco nobres da feminilidade.
O tratamento misógino não é uma exclusividade dos video games; cinema, quadrinhos e literatura também contribuem para a “objetificação” e “hipersensualização” das mulheres. No entanto, os jogos parecem ter ido muito além, criando um estereótipo sexual próprio.
As mulheres aparecem como meras coadjuvantes e, se não são donzelas em perigo, assumem o tratamento padrão de erotização, ou seja, guerreiras voluptuosas seminuas. Longe de desagradar à maioria do público masculino que movimenta grande parte da indústria dos video games, porém, a perpetuação desse padrão de abuso da imagem feminina pode limitar o crescimento dos jogos como arte, além de reforçar uma visão deturpada do sexo feminino.

As mulheres nunca jogaram tantos quanto agora e parece que elas não estão nada contentes com a forma como são representadas nos jogos. Muito se discute sobre os temas abordados nos títulos, especialmente quando o assunto é violência e sexo, todavia, poucos realmente se preocupam em observar como os video games recriam (e reforçam) a visão chauvinista presente na sociedade contemporânea.
No final das contas, os jogos apenas espelham o weltanschauung (a percepção de mundo geral) — e isso vale tanto para a representação feminina como para os temas de violência e sexualidade. Ou seja, a barbárie e lubricidade dos jogos estão diretamente relacionadas àquelas presentes em nosso cotidiano — sendo que o mesmo se aplica à forma como as mulheres aparecem nesses games.
Uma questão de marketing
O problema começou bem cedo, quando Custer’s Revenge resolveu colocar um amontoado de pixels nus em um jogo no qual o objetivo era “estuprar” uma nativa americana — apenas um insulto não era suficiente. Para se livrar da controvérsia, os desenvolvedores tentaram explicar que não se tratava de uma nativa americana e que não era estupro, apenas uma fantasia sexual dos personagens (que desculpa esfarrapada)!
Na verdade, a controvérsia ficou mais por conta das questões raciais do que por causa do abuso sexual e da exploração feminina, afinal, como distinguir uma mulher e um homem nu em um jogo do Atari? Ambos os avatares parecem bonecos LEGO, sem qualquer definição sexual realmente expressiva.
Entretanto, com o avanço tecnológico os gráficos ficaram muito melhores e atualmente temos renderizações muito “realistas”, capazes de entregar imagens muito mais maduras, e é aqui que a discussão se torna mais intensa. Afinal, se podemos criar visuais realistas, por que os designers de jogos insistem em desenvolver personagens femininas de proporções irreais?
Simples, porque sexo vende! Não adianta florear, a verdade é que os desenvolvedores sabem que o público de seus jogos é formado em sua maioria por homens — homens jovens. Que menina quer jogar com uma Lara Croft seminua e de seios tão grandes que certamente prejudicariam seu equilíbrio? Essas protagonistas não estão lá para incentivar as mulheres, estão lá para agradar aos homens.
No entanto, o que realmente impressiona é como a mulher é transformada em um “objetivo” de jogo. Conduzir um relacionamento dentro da maioria dos jogos é basicamente uma missão secundária, com direito a troféu ou conquista. Um bom exemplo é o de Fable ou Mass Effect. Além de somar pontos a cada encontro, o jogador ainda recebe bonificações especiais caso ofereça presentes à mulher cortejada; e o objetivo final todo mundo sabe qual é.

Além disso, as mulheres não são apenas representadas de forma sensual, mas na maioria das vezes elas são hipersensualizadas. Seu olhar é lascivo, seus seios são agigantados (e impressionantemente arrebitados) e suas cinturas são absurdamente pequenas. Em suma, são verdadeiras mutações com proporções totalmente irreais que só servem para nutrir fantasiais sexuais púberes.
A imagem é tão distorcida e cria um ambiente tão absurdo que os próprios jogadores se valem desse contrassenso. Vários homens fazem personagens femininos em MMOs por saberem que qualquer mulher presente na sala receberá maior atenção dos outros jogadores e invariavelmente será favorecida, ganhando presentes e convites para participar de guildas e missões em grupo.
É disso que eu gosto!
Um estudo realizado por Edward Downs e Stacy Smith observou como a hipersensualização das mulheres ocorre nos jogos. A dupla de pesquisadores analisou os 60 títulos mais vendidos das principais plataformas da época (Xbox, PlayStation 2 e Nintendo GameCube) e constataram que, dos 489 personagens (de gênero identificável), apenas 70 eram mulheres e 419 eram homens. Além de sub-representadas, as mulheres também tinham maior tendência a aparecer parcialmente nuas, com formas desproporcionais ou com roupas reveladoras.
O mesmo já não pode ser dito dos homens nos video games. Personagens masculinos não sofrem com a mesma hipersensualização, apesar de também trazerem características irreais. Na verdade, o design segue a mesma “lei”, ou seja, mostra o que o homem quer ver. As mulheres são representadas como os homens querem que elas sejam, e os homens são mostrados como os jogadores gostariam de ser, mas sem a exposição desnecessária de seus atributos. Afinal de contas, que jogador gostaria de ver um avatar anabolizado de regata apertada e sunga?
É claro que as mulheres podem ser representadas de forma atraente, mas não precisam ser exageradamente sensuais. Algumas personagens quebram o molde e provam é possível sim, vide Alyx Vance (Half-Life 2) e Jade (Beyond Good & Evil) — que, além de realisticamente belas, também eram inteligentes.

Então temos a figura emblemática de Samus Aran, a protagonista da série Metroid. Aqui a história se complica um pouco, afinal no jogo inteiro ela está usando uma armadura e o jogador só descobre que estava controlando uma mulher no final, quando Samus remove o seu capacete.
Parece que os desenvolvedores estão percebendo que essa exposição desnecessária das mulheres nos video games pode agradar a uma grande faixa dos consumidores, mas não acrescenta em nada para o crescimento da indústria. Alguns designers já entenderam o recado e redesenharam suas protagonistas para que mostrassem linhas mais realistas e não menos atraentes.
Um bom exemplo é Faith de Mirror’s Edge. O visual urbano ainda deixa algumas partes do corpo da personagem à mostra, porém, suas proporções já são mais condizentes com a realidade. Recentemente tivemos o anúncio da nova aventura de Lara Croft e, para surpresa de todos, parece que a caçadora de tesouros passou por uma “mamoplastia redutora”. O mais interessante é que poucos realmente acharam o desenho de Lara Croft menos atraente do que o original, aquela com seios avantajados. 
Fonte da Imagem: Hobby Consolas
“Lôra Burra”
O pior mesmo é que, quando não estão inseridas no estereótipo da musa avassaladora, as mulheres são as proverbiais “princesinhas”, ou como diria o pensador: “Lôra burra”. Até mesmo personagens aparentemente despretensiosas ferem a imagem feminina.
As princesas Peach e Zelda não são hipersensualizadas e, para todos os efeitos, fazem parte da trama principal de suas respectivas franquias. Todavia, não passam que donzelas em perigo, inseridas na história apenas como dispositivos narrativos que motivam o verdadeiro herói.

Assim, estão sempre ameaçadas e à espera de seu príncipe encantado. É verdade que Zelda sempre se mostrou mais afirmativa do que Peach, mas mesmo assim ela ainda precisa ser resgatada por Link. Mas o cúmulo dessa prática foi evidenciada em Metroid: Other M — no qual Samus Arana, ícone feminista dos video games, deve obedecer cegamente a seu comandante, um homem.
A discussão vai longe e sabemos muito bem que não se restringe aos video games. Todavia, os jogos são uma forma de entretenimento diferenciada, muito mais “impactante” — especialmente por se tratar de uma mídia interativa. Além disso, os temas retratados nos video games são oriundos da nossa sociedade, são reflexos culturais daqueles que os desenvolvem, ou seja, se a imagem das mulheres aparece distorcida nos jogos, é porque também está distorcida na coletividade — o que certamente diz muito sobre nossa natureza.

As tecnologias de bateria mais promissoras para os próximos anos

Conheça as tecnologias que podem aposentar as células de energia atuais e saiba por que depositamos tanta confiança nelas.


É inevitável: para funcionarem normalmente, os gadgets precisam estar alimentados com baterias. De smartphones e notebooks aos novatos tablets, esses eletrônicos precisam de uma fonte de energia que os abasteça sem a necessidade de fios – e as baterias são perfeitas para isso.
Apesar de ainda recente, o modelo atual dessa tecnologia já mostra sinais de que está gasto. Pesquisas em diversas áreas apontam para um horizonte mais diversificado, com resultados a partir de várias fontes de energia, cada uma com custos e métodos diferentes, mas apenas um objetivo: tornar os eletrônicos igualmente potentes, porém mais sustentáveis. O Tecmundo selecionou algumas dessas promessas, descritas a seguir.

Mas está tão ruim assim?

Precisamos mesmo de baterias novas? Para responder a essa pergunta, precisamos analisar a situação atual: um dos modelos mais disseminados nos eletrônicos que você tem em casa é a de íon-lítio, que está bem acima de produtos similares.
Com alta capacidade de armazenamento, leveza e sem a possibilidade de viciar (evitando o chamado efeito memória, que diminui cada vez mais sua carga original), ela se torna uma das opções mais óbvias para as fabricantes. No meio de tantas vantagens, entretanto, surgem alguns pontos negativos.
As baterias de íon-lítio possuem desgaste rápido, vida útil reduzida e, principalmente, uma baixa sensibilidade a temperaturas muito altas, o que pode causar até mesmo acidentes devido a reações do material interno do produto.
Em uma era em que sustentabilidade e potência parecem querer andar juntas quando se trata de energia, mesmo a bateria de íon-lítio surge como um obstáculo – e é por isso surgem essas alternativas.

Prismáticas: você ainda vai ver muitas por aí

O primeiro exemplo é também o mais palpável, pois já é aplicado em algumas baterias existentes (como as veiculares) e estima-se que o próximo tablet da Google, que deve receber o nome de Nexus T, também o receba. O principal destaque desta bateria prismática supostamente seria um tempo de vida até três vezes maior em relação às demais opções do mercado.
Apesar de não largar a tecnologia de íon-lítio, a durabilidade elevada faz com que seu descarte na natureza demore mais. Seu formato auxilia também no design dos eletrônicos, pois ela é mais adequada do que baterias cilíndricas. Além disso, o tablet da Google terá a possibilidade de substituição do acessório, algo ignorado por gadgets desenvolvidos pela Apple, por exemplo.

A força vem da terra

Já imaginou recarregar seu celular em qualquer lugar do planeta, mesmo nas áreas mais inóspitas? Essa é a ideia planejada por pesquisadores da Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas de Harvard (SEAS). Atualmente em fase de testes, o produto seria um celular de baixo custo, com capacidade para funcionar por 24 horas e ser carregado por menos de um dólar.
Para efetuar a recarga, uma superfície condutora no formato de um tubo absorveria elétrons livres do solo, resultantes de operações metabólicas de organismos que habitam o subsolo. O equipamento de captação seria barato e de fácil construção. Já a matéria-prima, presente na superfície terrestre, seria inesgotável.
 
(Fonte da imagem: SEAS)
O projeto é ideal para civilizações pobres e que precisam manter um racionamento de energia elétrica, por exemplo. Além disso, ele aprimoraria o uso de tecnologias em locais como desertos e colônias afastadas, que poderiam receber estações de recarga para qualquer tipo de eletrônico.
Se você ainda não se convenceu pela ideia, Bill Gates sim: através da Bill & Melinda Gates Foundation, ele já doou uma generosa quantia em dinheiro para incentivar as pesquisas na área.

Um novo nível para baterias solares

Essa aqui não chega a ser nenhuma novidade. Células capazes de absorver a energia irradiada pelo Sol já são realidade, mas falta um incentivo maior para provar que há potencial na energia solar, seja em quantidade ou preço.
A companhia norte-americana HyperSolar pode mudar esse quadro. Ela trabalha atualmente em um painel solar como qualquer outro, porém com uma película capaz de intensificar a absorção e aumentar o rendimento do equipamento em até 300%.
 
(Fonte da imagem: Inhabitat)
Isso é possível através de células que funcionam como microchips, que processam muitos dados (nesse caso, espectros de luz) e os enviam para locais específicos com o fim de obter rendimento.

A bateria é o produto

Para que investir em baterias potentes, se o próprio equipamento pode ser um carregador ambulante? O Imperial College London está conduzindo pesquisas com parceiras como a Volvo desde o ano passado, para desenvolver um novo material a partir de fibras de carbono e polímeros de resina. Esse material seria capaz de servir de revestimento para carros, mas, ao mesmo tempo, armazenar e providenciar energia elétrica.
Desse modo, o teto e as portas de um carro serviriam como um depósito reserva que forneceria energia ao veículo sem a necessidade de pará-lo para recarregar. Por não utilizar processos químicos como as baterias convencionais, tudo isso seria mais rápido.
Inicialmente, essa tecnologia dificilmente será usada para gadgets pequenos como smartphones, por exemplo, mas caberia perfeitamente em carros e outros produtos mais encorpados. Pelas parcerias feitas até então, os veículos híbridos devem ser os primeiros da fila a receber o novo material, caso a ideia vá para frente.

Célula-combustível: agora vai?

Até algum tempo atrás, elas estavam na lista de tecnologias promissoras. Décadas depois, foram poucos os avanços na área, fazendo com que o interesse em células combustíveis caísse. Mas uma série de avanços nos últimos tempos pode fazer com que ela retorne com todas as forças.
O processo eletroquímico original presente nesses aparelhos vem sendo reformulado, fazendo com que a energia produzida seja ainda mais verde e potente, com benefícios futuros como portabilidade (algumas já cabem até no bolso, como a da imagem abaixo) e menor custo (por enquanto, são bem mais caras que baterias comuns).
 
(Fonte da imagem: Horizon)
Desse modo, o que era originalmente apenas previsto para substituir combustíveis fósseis em veículos pode ser utilizado para recarregar um gadget comum.
Isso ocorreria com a substituição de alguns metais raros que ainda compõem algumas células-combustível, como a platina, além do armazenamento de hidrogênio, um dos elementos necessários para a transformação de energia.

Os materiais da moda

Dois elementos utilizados frequentemente em pesquisas de vários ramos também podem contribuir para as baterias: o grafeno e o carbono em nanotubos.
Pesquisas já indicavam o grafeno como um ajudante do lítio, aumentando a velocidade de recarga das baterias. Em seguida, surgiram resultados como os modelos flexíveis. As vantagens são as clássicas: maior potência e ciclo de vida. A dificuldade de manejar esse material pode atrasar seu uso concreto, mas em um futuro mais distante ele deve ser um dos principais nomes.
Já os nanotubos de carbono são mais multifuncionais, pois podem ser usados até na composição de roupas. Desse modo, fios de tecido feitos a partir dessas linhas possuem eletrodos navegando por toda a estrutura.
Além da portabilidade de ter uma roupa como bateria, há uma facilidade maior para encontrar e manipular o carbono, mesmo em níveis de nanotecnologia e especialmente em comparação com o grafeno.

Carga total

Como nenhum desses produtos apresentou resultados imediatos até então (leia-se: você não vai encontrá-los tão cedo nas lojas), as baterias com base nas de íon-lítio podem continuar dominando o mercado de eletrônicos por alguns anos.  Mas continue na esperança, pois surpresas podem acontecer e novos métodos de armazenamento de energia podem surgir nessa indústria da tecnologia que nunca perde o pique.

terça-feira, 17 de maio de 2011

Aneel cogita disponibilizar energia elétrica pré-paga

Sistema pode ser regulamentado e adotado para o segundo semestre de 2011.
(Fonte da imagem: Divulgação/ANEEL)
Consumidores poderão usufruir do serviço de energia elétrica pré-paga ainda neste ano. Ao menos é o que indica um anúncio feito ontem (16) pela Agência Nacional de Energia Elétrica, a qual está cogitando estabelecer um novo sistema que propicie aos brasileiros uma forma mais inteligente de controlar e economizar a energia utilizada — muito semelhante ao serviço pré-pago para celulares.
A informação é de que o novo sistema possibilita ao usuário saber quando a energia adquirida está acabando, graças aos avisos luminosos e sonoros. O sistema de energia elétrica pré-paga, que já existe em países como a Inglaterra e os Estados Unidos, pode ser regulamentado ainda para o segundo semestre do ano, se houver aprovação do Inmetro.

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Gmail pode exibir anúncios com imagens em breve

Atual sistema estaria muito discreto e atraindo poucos usuários para as propagandas exibidas no serviço.







(Fonte da imagem: The New York Times)
Segundo o jornal The New York Times, o Gmail pode exibir anúncios com imagens já nos próximos meses. Essa novidade faria parte do novo programa de aperfeiçoamento dos anúncios exibidos nas páginas do serviço (que atualmente são restritos às linhas de textos exibidas sobre a caixa de mensagens).
A novidade seria adicionada porque muitos usuários simplesmente ignoram o atual mecanismo de propagandas do Gmail (que de um ponto de vista mercadológico é discreto demais). Com o novo sistema, os anúncios passariam a ser mostrados no canto direito da interface do Gmail. Pelo menos é isso que mostra a imagem mostrada pelo The New York Times.
Especula-se ainda que os novos anúncios sejam incorporados a outros serviços da Google, como o Docs. Analistas internacionais afirmam que isso pode ser um “tiro no pé”, pois se as novas propagandas forem exageradas, muitos usuários podem migrar do serviço para outros concorrentes.


Lenovo lança novos computadores com configurações arrasadoras

Notebook e tudo em um são as novas apostas da empresa na briga pelo mercado dos computadores leves e potentes.
 
(Fonte da imagem: Divulgação/Lenovo)
 Cada vez mais presente no mercado, a Lenovo acaba de divulgar mais dois computadores arrasadores para a disputa pelo mercado.  Um notebook ultrafino que surge para concorrer com o Macbook Air e um tudo em um para disputar com a hegemonia de um segmento que ainda não conhece um verdadeiro líder.

Lenovo ThinkCentre Edge 91z

O tudo em um chama-se Lenovo ThinkCentre Edge 91z e é um dos mais finos computadores do segmento. São apenas 2,5 polegadas de espessura em uma máquina que promete rodar até mesmo os games mais modernos. Há ainda vários opcionais, como a instalação de um leitor de discos Blu-ray. Os consumidores podem também escolher entre HDs de 1 TB ou SSDs de 80 GB.
Para a versão mais modesta, com processador Core i3 e sem placa de vídeo externa, a Lenovo promete o preço inicial de 699 dólares. Os computadores devem chegar às lojas norte-americanas até o final de maio. Para o resto do mundo a espera vai, pelo menos, até julho.
  • Processador: Intel Core i3 de 3,1 GHz ou superior;
  • Tela: 21,5 polegadas;
  • Drive ótico: Gravador de DVD/CD (Leitor de Blu-ray opcional);
  • Memória RAM: até 8 GB;
  • Memória de armazenamento: HD de 1 TB ou SSD de 80GB;
  • Placa de vídeo: Chipset integrado Intel ou AMD Radeon HD 6650.
 
(Fonte da imagem: Divulgação/Lenovo)

Lenovo ThinkPad X1

Contando com tela de 13,3 polegadas e menos de uma polegada de espessura, o Lenovo ThinkPad X1 é o representante da Lenovo para o mercado de portáteis. Mas a grande vantagem do notebook é a bateria externa, que permite dobrar a autonomia do sistema e garantir até 10 horas de funcionamento antes de uma nova carga. Ele deve chegar às lojas pelo preço inicial de 1.399 dólares, em maio.
  • Processador: Intel Core i3 de 2,1 GHz ou superior;
  • Tela: 13,3 polegadas;
  • Drive ótico: não possui;
  • Memória RAM: até 8 GB;
  • Memória de armazenamento: SSD (capacidade não anunciada);
  • Placa de vídeo: Chipset integrado Intel .