terça-feira, 18 de outubro de 2011

Ultimate Marvel vs. Capcom 3

Os combos infinitos estão prestes a ficar “ainda maiores”

“Tudo começou há um tempo atrás”, mais precisamente no ano de 1995. Marvel Super Heroes colocou frente a frente Homem-Aranha, Blackheart, Shuma-Gorath, Wolverine e outros nove personagens da Casa das Ideias se enfrentando com um estilo de jogabilidade que ficaria marcado por muitos e muitos anos. Os combos quase intermináveis, as sequências de pancadas intercaladas com golpes especiais e os famigerados “super ataques” permeariam muitos crossovers.
Em fevereiro deste ano, a Capcom lançou Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, coroando uma espera de vários anos pela continuação da ótima franquia de luta entre heróis e vilões de duas das empresas mais queridas dos gamers. Porém, inesperadamente, a quantidade de modificações e novidades que foram produzidas para MvC3 foram tão grandes que, ao invés da desenvolvedora liberar atualizações e lutadores extras para serem anexados ao título, ela resolveu lançar um novo título da série: Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
Boas novas
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O vindouro título pretende trazer uma boa quantidade de novidades, de modo que faça valer a pena os gamers comprarem-no. Vale lembrar que a Capcom já declarou inúmeras vezes que o conteúdo do novo game não estará disponível para download em Marvel vs. Capcom 3 — como acontece em, Super Street Fighter IV Arcade Edition, no qual se você já possuísse o título original, poderia baixar um DLC que o transformaria em “Arcade Edition”.
Ao todo serão 12 novos lutadores, sendo que já foram anunciados e confirmados a maioria deles. Confira a lista.
Da Capcom:
  • Strider Hyru
  • Firebrand
  • Vergil
  • Frank West
  • Phoenix Wright
  • Nemesis
Da Marvel:
  • Ghost Rider (Motoqueiro Fantasma)
  • Dr. Strange (Doutor Estranho)
  • Nova
  • Rocket Raccoon
  • Hawkeye (Gavião Arqueiro)
  • Iron Fist (Punho de Ferro)
Os dois últimos personagens apresentados pela Capcom foram o patrulheiro intergaláctico Nova e o advogado de defesa Phoenix Wright. Os guerreiros foram conhecidos na Comic-Con Nova York e o site IGN pode conferir uma versão de testes do game e ficou muito contente com o que viu.
Phoenix Wright
Phoenix Wright é o personagem principal de uma série de games da Capcom, lançados principalmente para Nintendo DS. Os títulos chamam Phoenix Wright: Ace Attorney (também conhecido como Gyakuten Saiban Yomigaeru Gyakuten) e o primeiro de todos os jogos saiu para Game Boy Advanced, no Japão.

Ao contrário da esmagadora maioria de personagens do jogo, Wright não é um lutador por excelência. Sua ocupação original é de advogado, mas isso não o impede de atacar os oponentes com pilhas de documentos e nem de chamar a sua bela assistente para auxiliá-lo “no processo” de derrotar inimigos. Porém, para saber se o defensor será um lutador hardcore ou não é preciso esperar o lançamento do game.
Nova
Richard Rider é um dos poucos, senão único, humanos a se alistarem e defenderem a Tropa Nova, que serve como barreira de defesa da galáxia. Depois dos eventos ocorridos na séria “Aniquiliação”, da Marvel, Rider se tornou o último soldado vivo e para não deixar toda a energia Nova se dissipar pelo universo, aceitou absorvê-la integralmente. Com isso, ele se tornou “Nova”, uma das formas de vida mais poderosas de todo o universo.
Exatamente dessa forma que o combatente se configurará no título: equilibrado, com ataques de curta, média e longas distâncias, pelo menos três ataques super especiais, além de ser bastante veloz e possuir fortes combos aéreos. Nova certamente comporá o hall de personagens mais utilizados pelos gamers mais hardcore, ao lado de Wesker, Wolverine e Haggar. 

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Forza Motorsport 4

onga vida ao cheiro de gasolina e aos pneus queimados!

Videoanálise
Poucas coisas podem ser menos objetivas e lógicas do que uma boa corrida de carros. Afinal, trata-se de carros caríssimos queimando quantias absurdas de combustível, normalmente para dar voltas em um mesmo lugar por horas a fio... Um verdadeiro pesadelo para qualquer ativista em busca de aperfeiçoamentos e medidas ecológicas para salvar o planeta da mais completa catástrofe ambiental. Como esquecer isso tudo, ao menos durante algum tempo? Simples: ouça o rugido demoníaco de uma Ferrari.
A visão acima resume uma das primeiras coisas que você verá ao colocar a sua novíssima cópia de Forza Motorsport 4 no console. Ok, as palavras do controverso jornalista Jeremy Clarkson provavelmente soam melhor... Mas o ponto central se mantém: FM 4 é mais do que apenas um jogo. É, antes, um dos últimos redutos em que você poderá causar danos absurdos à natureza e à propriedade alheia enquanto rasga o asfalto com um motor que poderia colocar um Boeing no ar. Enfim, é para quem realmente gosta de carros e develocidade.
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De fato, após ultrapassar os motivos poéticos que abrem a experiência do nova versão do celebrado simulador de corrida da Micrisoft, o que há são vários motivos objetivos capazes de agradar tanto aos fãs calejados de simuladores de corridas quanto àquele sujeito que tem sua primeira experiência com um carro que não se mantém sozinho na pista.
A proposta de Turn 10 para o novo Forza não parece mesmo ter nada de humilde. Há aqui uma lista gigantesca contendo muitos dos carros que abarrotam os sonhos da maioria dos mortais. Há também uma nova inteligência artificial que não se parece em nada com os carrinhos de autorama dos jogos de corrida mais antigos. Por fim, há também um espetáculo visual praticamente sem precedentes, com reflexos, sombras e detalhes de um preciosismo que beira o inacreditável.




Mas não, não se trata de algo inteiramente inédito. “Isso é ruim?”. De forma alguma. Embora os genes de Forza Motorsport 3 sejam bastante evidentes, a experiência geral foi aperfeiçoada. Amplificada. Se há algo mais? Vamos aos detalhes.

Aprovado

Para profissionais... E para amadores
Forza Motorsport 4 é tão realista em seus controles quanto você desejar. Para amantes inveterados da simulação, basta desligar quaisquer auxílios para experimentar o coice único de um Camaro ou de um XJ 220, em uma jogabilidade que cobra pouco menos do que a perfeição — é incrivelmente fácil rodopiar pela pista e acabar na brita.
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Entretanto, a Turn 10 resolveu considerar também pilotos de primeira viagem, talvez egressos de estilos mais voltados para o arcade. Para estes, há uma série de auxílios, tanto para a otimização dos percursos quanto para as frenagens e para o balanço geral do carro. Enfim, mesmo o pior dos pilotos pode se manter sobre o asfalto sem maiores problemas.
Mais belo do que nunca
Não há como negar: Forza Motorsport 4 é um dos games mais visualmente impressionantes de que se tem conhecimento — algo que realmente não é fácil, sobretudo quando se considera que FM 3 já deixava muita gente de boca aberta. Não há segredo aqui: trata-se do novo sistema de iluminação inaugurado pela Turn 10. São modelo de carros extremamente realistas, reflexos atentos mesmo aos menores detalhes, efeitos de luz e sombra... Tudo para compor um realismo potencialmente sem precedentes.
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Modelos Autovista
Eis um recurso inédito que deve deixar muita gente babando. Trata-se também do momento de maior apuro gráfico de Forza Motorsport 4. O modo Autovista permite que você olhe e fuce em vários modelos de carros, desde os clássicos até o mais moderno. É possível abrir portas, capô ou obter informações sobre o desempenho do veículo enquanto confere o seu caríssimo estofamento interno.
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Tire as pessoas da sala, e aumente o volume!
Como o realismo de Forza 4 poderia ganhar ainda mais pontos? Basta virar a chave de um clássico V8 para ter a resposta — o rugido chega quase a deixar cheiro de gasolina no ar. Trata-se aqui de alguns dos sons mais perfeitos e impressionantes de veículos já colocados em um jogo de video game. Vale a pena aumentar o volume... Mesmo que seja necessário gritar para conversar com qualquer um no recinto.
Nada de carrinhos de autorama aqui
A Turn 10 resolveu apertar algumas porcas na I.A. (inteligência artificial) de Forza. Não que os seus competidores em títulos anteriores não pudessem complicar bastante as coisas às vezes, mas, em geral, os desafios parecem agora bem mais naturais.
Os competidores agem de acordo com o momento, cometem deslizes, são agressivos. Pilotos iniciantes, por exemplo, são simulador com falta de confiança nas curvas, sempre freando antes e acelerando menos. É claro, isso muda conforme a coisa se torna mais profissional.
Nivelamentos por fabricante
FM 4 traz uma boa substituição. Basicamente, os carros aqui não contam mais com um nivelamento geral, conforme ocorria em Forza Motorsport 3. Em vez disso, há “níveis de afinidade”, que vão até 50, e são exclusivos de cada fabricante. Dessa forma, ganhar níveis com um Ford, por exemplo, garantirá diversos descontos em peças para carros da marca, e também alguns bônus em dinheiro.
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Modo Rival
Certamente uma das novidades mais singulares de Forza 4. O modo Rival permite que você encare os recordes de outros jogadores ao redor do globo em desafios específicos — que aparecem na sua corrida como um ghost car. Quanto mais relevante o recorde batido, maior será a premiação. Por outro lado, caso um recorde seu seja batido por alguém, você receberá uma mensagem; uma oportunidade de tentar recuperar a sua posição... E o seu status.
Suporte para o Kinect
Embora não chegue a nada substancial, a utilização do Kinect certamente confere alguma imersão à experiência geral de Forza. O sistema de captura de movimentos da Microsoft pode ser usado para explorar de forma mais interativa o modo Autovista, enquanto que, durante as corridas, o aparelho pode rastrear os movimentos da cabeça e das mãos — embora controlar qualquer bólido fingindo que há um volante nas mãos seja no máximo... Curioso. Vale lembrar que o controle/volante exclusivo do game pode aprimorar a experiência.

Reprovado

E os Porsches?
Eis uma exclusão que deve dar um banho de água fria em muita gente. Por motivos contratuais, Forza Motorsport 4 não traz nenhum modelo de Porsche. Ok... Há diversos consolos em Ferraris, Lotus e Audis... Mas não deixa de ser uma falta substancial.
Sem condições atmosféricas e corridas noturnas
Ok, FM 4 traz algumas variações de céu e horário do dia para as corridas. Mesmo assim, não há qualquer tipo de alteração realmente impactante e... Por que não há corridas noturnas?
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Vale a pena?

Forza Motorsport 4 é uma espécie de caminho sem volta. Mesmo que a crítica se mantenha apenas na própria franquia, trata-se aqui de diversas inclusões que definem um novo patamar de possibilidades para a simulação de corrida. Ademais, há algumas da imagens mais belas que já se viu em um jogo de corrida... Um jogo que é tão acessível para jogadores hardcore quanto para novatos.
Enfim, para quem compartilha da visão de Jeremy Clarkson (confira o início deste texto), não há muito o que pensar. Há aqui mais de 500 carros, boa parte que compõem os sonhos de consumo da maioria das pessoas viciadas em cheiro de gasolina e pneus queimando. O que dizer? O negócio é esquecer a objetividade de todo o resto... E afundar o pé em um poderoso, barulhento e poluidor V8.

Max Payne 3

A barra vai pesar em São Paulo!

Em Max Payne 3, a Rockstar está criando um game cujos cenários poderão ser identificados por muitos brasileiros justamente por serem parte da cidade em que vivem. Embora o país já tenha sido representado nos video games anteriormente em games como Driver 2 (que apresentava as ruas do Rio de Janeiro), é sempre interessante ver mais games fazendo isso.
Para quem ainda não sabe, o ex-agente vai parar na metrópole brasileira para trabalhar como segurança de um rico executivo paulista. Enquanto até pouco tempo atrás não sabíamos as razões que o levaram a aceitar o emprego e nem maiores detalhes a respeito de sua jogabilidade, a Rockstar recentemente divulgou uma demonstração a alguns veículos da imprensa especializada com a qual muitas respostas foram obtidas.
Fuga explosiva
Após perder a sua mulher e sua filha, Payne adentrou uma vida anestesiada pelo álcool. Algo que fica evidente pelo número de garrafas de bebida vazias presentes em seu apartamento em Nova York. Para tentar tirá-lo do fundo do poço, um antigo conhecido de seus tempos na Academia chamado Raul Passos oferece ao antigo agente o emprego de segurança no Brasil.
Contudo, enquanto essa conversa acontece, o chefão da máfia Anthony DeMarco (acompanhado de muitos de seus capangas) realiza um ataque ao prédio do agente. Uma tentativa de vingança pelo assassinato de seu filho, realizado recentemente por Payne.
É durante essa fuga que o jogador tem a chance de entender os comandos do game, sendo que o Bullet Time está de volta. De acordo com a Rockstar, a barra da habilidade no momento carrega durante os combates, mas isso pode mudar até o lançamento, podendo premiar os jogadores por cada morte que realizarem, por exemplo.
Img_normalOutro comando novo interessante diz respeito às cambalhotas realizadas pelo protagonista para desviar de ataques. Agora, após se jogar no chão, Payne pode continuar ali para se proteger de rajadas de tiros ou então para mirar melhor em seus oponentes. Uma interessante possibilidade que aumenta a jogabilidade dos personagens.
Já quando Payne está quase na saída de seu edifício, um dos “funcionário” do mafioso consegue encurralar o antigo agente. Quando tudo parece perdido, contudo, um dos antigos vizinhos de Max atinge o agressor com um belo tiro antes de se explodir e levar o seu apartamento junto com ele. Se os antigos games da série continham elementos surreais, parece que a história não vai ser diferente agora.
Ação sem limites
Na mesma demonstração fornecida pela Rockstar à imprensa norte-americana, era possível ver Max Payne em outro momento do game. Já no Brasil, o protagonista agora ostentava uma longa barba, uma regata branca e nenhum fio de cabelo em sua cabeça.
Img_normalO novo visual foi adotado juntamente com o seu novo emprego de segurança para os Branco, uma família muito poderosa econômica e politicamente na cidade de São Paulo. No estágio apresentado, contudo, ele e Giovana (a esposa de Raul Passos) precisam fugir de perseguidores armadores em um ônibus.
Todas as ações dos dois (e dos demais personagens do game) parecem muito reais, uma vez que todos tiveram seus movimentos capturados de atores reais. O caso de Max Payne é ainda mais interessante, uma vez que o dublador James McCaffery, que lhe empresta a voz, também é o responsável por dar vida aos seus movimentos.
Um Brasil verdadeiramente brasileiro
Na fase do ônibus Max usa todo o arsenal a sua disposição para tentar parar os seus atacantes ao mesmo tempo em que Giovana dirige o veículo. Enquanto toda a ação acontece, é possível ouvir berros em português dos inimigos e dos transeuntes, algo que só poderá ser compreendido pelos falantes da língua, uma vez que a desenvolvedora não irá colocar legendas para essas falas pelo fato de Payne ser um estrangeiro. O que significa que os brasileiros terão uma vantagem, visto que graças a isso será possível entender a estratégia dos oponentes em outros momentos do jogo.
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quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Será...

Será....
Até faz um pouco de sentido.

 

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Museu do Video Game em Berlim é parada obrigatória para geeks e gamers


Em Berlim, na Alemanha, um museu peculiar chama a atenção dos geeks e gamers. Nada de quadros antigos ou documentos históricos: o Computerspielemuseum Berlin ou Museu do Video Game de Berlim concentra mais de 2500 consoles antigos e mantém intacta a história dos jogos eletrônicos.
Fundado em 1997, ele ficou três anos em funcionamento e, passado esse tempo, teve de fechar as portas. Em 2011, o Computerspielemuseum Berlin foi reaberto ao público. Este é o primeiro e único espaço voltado apenas para a história dos games em todo o mundo. 
Do Atari ao SNES, o museu traz jogos, consoles, fotos, entrevistas e ricas informações sobre empresas, desenvolvedores e jogos. E o mais legal? Você pode jogar todos os clássicos e se divertir com alguns conceitos malucos. O Tecmundo foi até lá e traz para você informações sobre as principais peças do Museu do Video Game. Prepare-se para sentir muita nostalgia e divirta-se!
História de bit a bit
Jogos por correspondência (Séc. XIX)
A tradição de jogar com pessoas de outros lugares existe muito antes da LIVE ou da PSN. Os primeiros jogos do tipo de que se tem notícia datam do século XIX e eram, em sua maioria, xadrez por correspondência. Nas idas de 1960, os norte-americanos expandiram a ideia, criando os famoso jogos de estratégia baseado em turnos.
Nimrod (1951)
Este é o primeiro computador criado única e exclusivamente para rodar jogos. Desenvolvido em 1951, o Nimrod foi projetado para rodar o game Nim, um jogo antigo que consiste em uma pilha de palitos que devem ser descartados, um a um, pelos jogadores. 
Noughts and Crosses – Jogo da Velha (1952)
A simplicidade do Jogo da Velha foi perfeita para os primeiros computadores. Criado na Universidade de Cambridge, esse game foi produto de um doutorado que tratava da comunicação entre homem e máquina.
Estojo de pintura Winky Dink (1955)
Esta foi a primeira tentativa de interação com a TV. Durante o programa, o apresentador pedia para que determinada parte do livreto colado ao televisor fosse pintada com uma caneta especial. Apesar da intenção, a pintura, claro, não afetava em nada a programação.
Um dos primeiros controles remotos (1950)
Na década de 50, uma explosão no consumo de televisores teve como consequência um crescimento na quantidade de canais oferecidos. Para navegar entre eles, nada melhor do que um controle remoto.
Brown Box (1969)
A famosa caixa marrom é considerada por muitos a mãe dos vídeo games. Este é o protótipo do famoso game doméstico Odyssey, apresentado em 1972.
Piko Dat (1969)
O jogo, criado também na antiga GDR, permitia que o usuário rodasse e até mesmo programasse pequenos aplicativos a partir da manipulação do circuito.
Computer Space (1971)
O arcade, criado por um dos fundadores da Atari, foi o primeiro video game a funcionar a partir de moedas e o primeiro a utilizar os jogos eletrônicos de forma comercial. O jogo Spacewar! consistia em uma espaçonave com mísseis que deveria detonar a frota inimiga. Apesar de tudo, o arcade não alcançou muito sucesso, devido a seus comandos complexos.
Odyssey (1972)
A Brown Box, depois de alguns anos, se transformou no Odyssey, o primeiro video game doméstico da história. O gadget vinha com capas coloridas para personalização, 12 jogos diferentes e até mesmo armas que permitiam interagir com o jogo.
Arcade Pong (1972)
Este é um arcade feito especialmente para rodar o jogo Pong, criado em 1972 pela Atari. Pong é um jogo simples que consiste em uma partida de tênis, com duas raquetes ou paletas e uma bolinha e, junto a jogos como Pac-Man e Tetris, é um dos títulos clássicos mais conhecidos de todos os tempos.
Dungeons & Dragons (1974)
O famoso D&D foi o primeiro RPG de fantasia que deu realmente certo. Criado a partir de jogos militares de estratégia, o game recebeu influência da trilogia "O Senhor dos Anéis" e até hoje serve como referência para novos jogos de fantasia.
Channel F (1976)
O Channel F, também conhecido como Videoplay, foi o primeio video game cujos jogos eram vendidos separadamente. Os desenvolvedores tinham mais liberdade para desenvolver games para a plataforma.
Max Headroom Show (1985)
Max Headroom foi a primeira tentativa de se criar um apresentador de TV virtual. A tecnologia disponível na época não permitia grandes animações, por isso, o personagem é um ator de verdade que se transformava devido a alguns efeitos especiais.
Poly Play Arcade (1985)
O arcade, desenvolvido em 1985 pela República Democrática da Alemanha (GDR), trazia uma série de jogos, como o famoso Pac-Man.
KC 85/4  (1987)
A série de video games KC foi um verdadeiro sucesso na antiga GDR. Com bons gráficos e efeitos sonoros para a época, o console inspirou vários programadores a desenvolverem seus próprios jogos para a plataforma.
Virtuality (1991)
Os video games, desenvolvidos nos anos 90, traziam um visor com 3D esteroscópico e tela de LCD, joysticks e a possibilidade de jogos multiplayer.
Virtual Boy (1995)
Lançando em 1995, a plataforma foi a primeira a usar gráficos 3D e foi também um dos maiores fracassos da Nintendo. O preço alto e um efeito tridimensional que deixava a desejar foram os grandes pontos contra.
Nintendo 3DS (2011)
E até mesmo o Nintendo 3DS, lançado em 2011, já, literalmente, virou peça de museu!
Arte e tecnologia
Gamblers (2002)
O que fazer com alguns computadores velhos? Arte tecnológica, é claro!
Jumbo Joystick (2010)
O joystick gigante de Atari não serve apenas para chamar a atenção: ele de fato funciona! No Museu do Video Game, em Berlim, você pode usá-lo para controlar o jogo Pac-Man.
Carro movido a "feijão"
Você quer que seu carro de corrida voe nas pistas e chegue em primeiro lugar? Você terá que suar! Nesta divertida adaptação de controle, o video game está conectado a uma bicicleta ergométrica e a velocidade do carro varia conforme a velocidade com que você pedala. Controles na bicicleta permitem guiar o direcionamento do veículo.
Arcades
Arcades com jogos como Space Invaders, Asteroids e Centipede estão disponíveis para que os visitantes se divirtam à vontade.
PainStation
Desenvolvido na Alemanha, PainStation é um jogo realmente bizarro e masoquista. Baseado no famoso Pong, o jogador controla as paletas com a mão direita, enquanto a esquerda repousa sobre uma placa metálica. Então, a cada movimento errado, o jogador recebe sua punição: choques, chicote ou chapa quente. Quem desistir primeiro, perde. As editoras lamentam, mas não tiveram muita coragem de testar esse brinquedo. Veja o resultado de alguns malucos que sofreram as consequências do PainStation (clique nas imagens para ampliá-las):
Armazenamento
Uma parede especial do museu traz os principais meios utilizados para o armazenamento de jogos eletrônicos. É claro que há outros tipos de cartuchos e, hoje, temos o DVD e o online. Confira.
Fitas cassetes (desde 1963)
Fitas cassetes foram meios comuns para gravar jogos, devido ao baixo custo e capacidade razoável de armazenamento.
Cartuchos para video games (desde 1976)
Cartuchos eram mais caros que as fitas cassetes, mas tinham a vantagem de serem lidos diretamente pelo console, sem que fosse preciso carregar o código antes de jogar.
Disquetes 5 ¼ polegadas (desde 1976)
Para a época, o espaço oferecido por um disquete era monstruoso – assim como o preço. O formato só ganhou popularidade a partir dos anos 80.
Disquetes 3 ½ polegadas (desde 1981)
Menores no tamanho e maiores em termos de armazenamento, os disquetes 3 ½ carregavam até 1,44MB e foram amplamente utilizados até os anos 90.
Discos rígidos (desde 1956)
A partir dos anos 50, os sistemas de armazenamento magnético já estavam disponíveis em diversos tamanhos e faziam uso de diferentes tecnologias. Claro que não chegavam perto dos HDs de 2TB que temos hoje, mas, para a época, era um grande avanço.
CD-ROM (desde 1979)
O CD-ROM contém uma série de dados que pode ser lido por meio de um laser.
Concluindo...
Visitar o Computerspielemuseum Berlin é uma divertida viagem no tempo dos games. O acervo é grande e muito bem cuidado, com a vantagem de poder jogar a grande maioria dos games clássicos lá disponíveis. Na saída do museu há ainda uma lojinha, onde você pode adquirir livros sobre a história dos games, camisetas e divertidas bugigangas relacionadas aos jogos.
Computerspielemuseum Berlin fica no bairro de Friedrichshain em Berlim, Alemanha. Se um dia você estiver passando por perto, entre e confira. Entrar em um museu nunca valeu tanto à pena!